Les vestiges de l'Empire
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 Les combats

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Administrateur

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Messages : 112
Date d'inscription : 19/02/2008

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MessageSujet: Les combats   Les combats Icon_minitimeVen 22 Fév 2008 - 18:56

LES COMBATS SINGULIERS (voir les règles sur le personnage)

LES COMBATS EN PLAINE

Les batailles en plaine se déroulent lorsque deux armées se rencontrent en dehors d'une ville. Celà peut avoir pour but de ralentir la progression ennemie vers sa propre ville, d'aider un allié en attaquant une armée en marche vers sa ville, ou tout simplement de réduire à néant l'armée d'un ennemi pour attaquer ensuite sa ville.
A la différence d'un siège, une bataille en plaine est brève et extrèmement violente, les deux armées se chargent mutuellement quasiment dès les premiers tours et il y'a très rarement besoin d'un diplomate, car les généraux peuvent immédiatement voir si la bataille peut être gagnée ou non.

Distance entre les deux armées :

Ici, quelque soit la portée des unités de tir, les deux armées commençent le combat à 250 mètres l'une de l'autre, donc automatiquement hors de portée de n'importe quelle machine de guerre.

Informations sur les troupes des deux camps :

Contrairement aux sièges, les deux armées s'affrontent face à face et quasiment toutes les troupes son visibles, donc les deux camps disposent des informations nécessaires sur le nombre et le type d'ennemis. Ces informations seront visibles dans le premier post de la bataille créé par un administrateur.

Exemple :
Troupes du Prince Belgarion :
-600 Infanteries Lourdes
-400 Archers
-400 Cavaliers de l'Empire

Troupes de Rakur:
-1000 Guerriers des Terres Arides
-600 Bandits et Pillards

-500 Chevaucheurs

Toutefois ici aussi des troupes pourront être cachées dans des bois (si il y'en a), cette information devra être donnée à l'administrateur chargé de la bataille. Mais si jamais les deux camps disposent des troupes dans le même bois, celle-ci s'affronteront immédiatement. (voir plus bas : Combats en forêt).

Déroulement de la bataille :

Il est possible d'envoyer un diplomate tenter de parlementer en début de bataille, mais dans les batailles en plaine les intentions sont claires, et parlementer est souvent inutile.
Au commencement de la bataille il est obligatoire qu'un des deux camps (ou les deux) s'avance vers l'ennemi, jusqu'a ce que l'un des deux soit à portée de tir.
Tout comme les troupes ennemies sont visibles, leurs manoeuvres aussi, les généraux sont donc dans la possibilité de contrecarer les plans de l'adversaire.

1)Les tirs :

Durant la charge, d'un côté comme de l'autre, les fantassins sont sous le feu des tirs ennemis. La seule solution pour en réchapper être bien protégé par son bouclier ou son armure.

2)Le combat :

Le combat en plaine est un massacre général, les ordres des généraux doivent être donnés avant, car une fois dans la mélée, les soldats n'entendent plus rien d'autres que le fracas des armes et les cris des mourrants. Il est vital que les troupes arrivent au corps à corps avec un bon moral, sinon ils risquent de se faire massacrer et de fuire, et si un homme fuit, le reste de l'armée ne tarde pas à le suivre...

3)Combat en forêt :


Si les deux généraux décident d'envoyer des troupes se cacher dans le même bois, il est inévitable que ces troupes se rencontrent. Il s'en suit un combat immédiat, complétement extérieur à celui de la plaine et les généraux ne peuvent pas donner d'instructions aux combatants. L'administrateur de la bataille gère ce combat comme un corps à corps entre les deux groupes et les généraux ne savent qui est le vainqueur que quand celui-ci sort des bois pour rentrer dans la bataille .

4)La fin du combat :

La fin d'un combat est signalée par la fuite d'une des deux armées, ou tout simplement l'anéantissement d'une des deux armées. Le général vainqueur peut faire poursuivre les fuyards pour les tuer ou les capturer. Les prisonniers sont à sa mercie et ils peut également les échanger contre une rançon, mais ils ne sont pas incorporable dans l'armée.


COMBATS DE SIÈGE

Les règles du Siège s'appliquent lorsqu'une armée attaque une ville. Celle-ci peut être protégée par des défenses externes (palissade, murs etc ...).

Dès que votre cité est assiégée, VOUS NE POUVEZ PLUS RECRUTER DE TROUPES DANS CETTE CITE !

Distance entre les deux armées :

La distance entre les deux armées au début d'un siège est supérieur au minimum de 10 mètres à la portée de tir maximale des défenseurs.


Diplomatie :

Il est autorisé d'envoyer un diplomate en début de siège pour parlementer avec l'ennemi pour trouver un accord qui éviterait une bataille sanglante. Les diplomates possèdent une immunitée qui interdit quiconque de les tuer ou de les prendre en otage, mais cette immunité n'est en général respectée que par les peuples bons et certains peuples neutres, il est très risqué d'envoyer un diplomate parlementer avec des peuples de la Horde, car celui-ci pourrait revenir en plusieurs morceaux... Si jamais il revenait...

Informations sur les troupes des deux camps :

Le nombre de troupes attaquantes et leur type sera toujours connu par les défenseurs, elles seront détaillées par un administrateur dans le premier post d'une bataille.

Exemple :
Troupes d'Arazoth :
-200 Cavaliers des Frontières
-600 Paysans Soldats
-300 Piquiers
-5 Catapultes

Le nombre et le type d'unités du défenseur peuvent toutefois restés inconnus aux attaquants, car si la ville est protégée d'une palissade ou de quelque batiment défensif, celà bloque la vue des attaquants qui ne peuvent donc pas évaluer l'armée assiégée. Toutefois si l'attaquant à pris la peine d'envoyer des espions dans la ville avant d'attaquer, il bénéficiera de toutes les informations contenues dans leurs rapports, mais ces informations peuvent rester vagues et ne détailler que le nombre de troupes en place et leur fonction (fantassins, archers, cavalerie etc...) mais pas leur type (Fantassins légers, Arbaletiers, Chevaliers impériaux, etc...). Si toutefois la ville assiégée ne possède pas de défenses, l'attaquant aura automatiquement un apperçut du nombre de troupes et de leurs fonctions. Cet apperçut sera plus précis si les troupes assiégées ne sont pas réparties dans la ville et font front aux troupes attaquantes.

Déroulement d'un siège :

1)Le commencement du siège:

Comme n'importe quelle bataille, lors d'un siège chaque joueur poste une action par unité et par tour. Toutefois, pour la même raison que les troupes assiégées peuvent ne pas être connues, le défenseurs peut faire parvenir ses actions pas Message Privé à l'administrateur qui dirige la bataille. Ainsi l'attaquant n'as pas d'informations sur sa stratégie et ne peut pas anticiper ses mouvements ou les contrer avant de les voir.

Les tours d'action commençent lorsque les pourparlers sont terminés, si il n'y en a pas, la bataille commence immédiatement.

2)L'attaque:

Quand les forces de l'attaquant décideront de passer à l'offensive, dès que les premières troupes auront atteintes la limite de portée des troupes de tirs de la ville, elles seront exposées et devront se protéger comme elles le pouront jusqu'a ce qu'elles atteignent les défenses de cette ville. Selon le niveau de ces défenses, il y a différentes façon d'attaquer :

-enfoncer la porte ou la palissade à l'aide d'un bélier ou d'une armes de sièges (catapultes, trébuchets, etc.) puis faire passer ses troupes par la brêche.
-envahir les murs ennemis à l'aide d'échelles ou de tours de siège et se frayer un chemin parmis ceux-ci pour prendre possession des murs.

3)La défense:

Les défenseurs peuvent déployer des troupes en dehors de la ville et même en cacher dans les bois pour prendre l'ennemi par surprise (il faut pour cela qu'il y est des bois sur la carte de bataille). Toutefois le plus prudent est de laisser ses troupes à l'intérieur de la ville derrière les fortifications.


En fonction de ces fortifications, les défenseurs peuvent placer ou non des soldats sur les chemins de ronde mais leur nombre est limité par leur corpulence et la taille de ces chemins de ronde. (voir règles sur les fortifications)

Si les fortifications sont prises ou détruites, il est toujours possible aux assiégés de se replier dans la ville où ils auront un avantage certain grâce à leurs connaissances du terrain.

La fin du combat:

A la fin du combat, si l'attaquant est vainqueur, il est libre de décider du sort des prisonniers et de ce qu'il va faire de la ville (voire la règle : Prise de Ville). Les prisonniers ne peuvent pas être incorporés à l'armée attaquante, mais ils peuvent être tués ou relachés dans la nature. Si le Seigneur attaqué possède une autre ville, ils peuvent être échangés contre une rançon.

Si le défenseur est vainqueur, il est libre lui aussi de décider du sort des prisonniers ennemis et il conserve sa ville. Les prisonniers ne peuvent également pas être incorporés à l'armée victorieuse. Ils peuvent être tués, relachés ou tout simplement échangés contre une rançon au Seigneur attaquant .
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